Development of Formative Assessment Based on Educational Games Integrated with QR Code on Popular Scientific Article Material
Abstract
The Indonesian language subject presents various types of text-based materials. One of the less popular topics among students is popular scientific articles. This material is taught in Grade VIII of junior high schools across Indonesia. A key factor contributing to students' lack of interest in this topic is the continued use of conventional assessment methods by teachers, which makes the evaluation process less engaging. To address this issue, a more creative approach such as implementing educational game-based formative assessment can help increase students' interest and understanding of popular scientific articles. This study aims to describe the feasibility, practicality, and effectiveness of a QR code integrated educational game-based formative assessment on the topic of popular scientific articles. This research and development was conducted following the steps developed by Thiagarajan through the 4-D model, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. The results of the study show that the feasibility validation of the QR code-integrated educational game-based assessment reached 87%, indicating a very feasible level. In terms of practicality, it achieved a score of 92%, categorized as very practical, and for effectiveness, the score was 76.25%, falling into the effective category.
Abstrak
Mata pelajaran Bahasa Indonesia menyajikan berbagai jenis materi dalam berbasis teks. Salah satu materi yang kurang diminati oleh siswa yaitu materi artikel ilmiah populer. Materi ini diajarkan di kelas VIII jenjang SMP di seluruh Indonesia. Salah satu faktor utama yang menyebabkan rendahnya minat siswa terhadap materi ini adalah guru masih menggunakan metode penilaian konvensional, yang membuat proses evaluasi menjadi kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, pendekatan yang lebih kreatif seperti penerapan asesmen formatif berbasis game edukatif dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi artikel ilmiah populer. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan asesmen formatif berbasis game edukatif yang terintegrasi qr code pada materi artikel ilmiah populer. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan mengikuti tahapan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, yang meliputi empat tahap: Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebarluasan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi kelayakan asesmen berbasis game edukatif yang terintegrasi qr code mencapai 87%, yang menunjukkan kategori sangat layak. Dari segi kepraktisan, diperoleh persentase sebesar 92% yang termasuk dalam kategori sangat praktis, dan dari segi keefektifan, persentase yang dicapai adalah 76,25%, yang tergolong dalam kategori efektif.
Full Text:
PDFReferences
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. 8(3), 1944-1952.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Anas, M. A. F. (2020). Pemanfaatan Kode QR pada Peningkatan Pelayanan dan Kepuasan Pelanggan Restoran [UIN Alaudin Makassar]. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI
Anggreaena, et all. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen. In Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia.
Anwas, E. O. M., Permatasari, A. D., Iftitah, K. N., Salman, I., & Firdaus, W. (2024). Teacher's Guidebook: Promising Solutions to the Challenges of Vocational and Language Learning in Vocational High Schools. International Journal of Language Education, 8(4), 713-733.
AP, A. (2025). Menyiapkan dan Menggunakan Asesmen dalam Kurikulum Merdeka. Jawa Pos Radarsemarang.Id. https://radarsemarang.jawapos.com/untukmu-guruku/721406029/menyiapkan-dan-menggunakan-asesmen-dalam-kurikulum-merdeka
Ardiansyah, Mawaddah, F. S., & Juanda. (2023). Assesmen dalam Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Literasi Dan Pembelajaran Indonesia, 3(1), 8-13. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/view/361%0Ahttps://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/download/361/297
Ariza, N. (2024). Penggunaan Teknologi Dalam Pengembangan Asesmen Pembelajaran Pendidikan Agama Islam " PENDAHULUAN Inovasi teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan dampak secara tidak langsung pada setiap aspek kehidupan manusia , seperti politik , ekonomi , buday. 9(1), 25-44. https://doi.org/10.29240/belajea.v9i1.8840
CNN Indonesia. (2025). Pengertian, Ciri-Ciri Artikel Ilmiah Populer, dan Contohnya Baca artikel CNN Indonesia "Pengertian, Ciri-Ciri Artikel Ilmiah Populer, dan Contohnya" selengkapnya di sini: https://www.cnnindonesia.com/edukasi/20250206171444-569-1195424/pengertian-ciri-ciri. CNN Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/edukasi/20250206171444-569-1195424/pengertian-ciri-ciri-artikel-ilmiah-populer-dan-contohnya
Darmawan, A. M. (2024). PENGARUH APLIKASI SCRATCH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK KELAS VIII MTs NEGERI 1 KOLAKA UTARA. UNISMUH Makassar.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Esa, T. F. A. (2016). Resistor Color Game. Https://Dspace.Uii.Ac.Id/. https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/3752/05.2 bab 2.pdf
Hairida. (2025). Asesmen berbasis teknologi (Issue February).
Hanafri, M. I., Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Sisfoter Global, 5(2), 50-53.
Inovatif, G. (2024). Manfaat Asesmen Formatif bagi Tenaga Pendidik dan Peserta Didik. Guruinovatif.Id. https://guruinovatif.id/artikel/manfaat-asesmen-formatif-bagi-tenaga-pendidik-dan-peserta-didik
Irna. (2023). Apa itu Scratch? Apa saja fitur Scratch? Rekhatama.Com. https://www.rekhatama.com/rekha/articles/scratch
Kristina, A. (2024). PENGEMBANGAN ASESMEN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN WORDWALL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA. Universitas Borneo Tarakan.
Ks, Sukardi, et all. (2016). PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS ARTIKEL ILMIAH POPULER SISWA KELAS IX SMP NEGERI I BRINGIN DENGAN PEMBELAJARAN SAINTIFIK BERBASIS MEDIA MASSA. Jurnal Unimus, 118-141. http://jurnal.unimus.ac.id
Mesra, R. et al. (2023). Research & Development Dalam Pendidikan. In Https://Doi.Org/10.31219/Osf.Io/D6Wck. PT. Mifandi Mandiri Digital.
https://doi.org/10.31219/osf.io/d6wck
Muktamar, A., Ardianto, & Ariswanto. (2024). Optimalisasi Pembelajaran Melalui Implementasi Asesmen Pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(4), 10-18. https://journal.banjaresepacific.com/index.php/jimr/article/view/395%0Ahttps://journal.banjaresepacific.com/index.php/jimr/article/download/395/360
Munaroh, N. L. (2024). Asesmen dalam Pendidikan : Memahami Konsep,Fungsi dan Penerapannya. Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(3), 281-297.
https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i3.2915
Ningtiyas, A. F. (2023). KERANGKA TEORETIS. Https://Repository.Stkippacitan.Ac.Id/Id. https://repository.stkippacitan.ac.id/id/eprint/1514/2/ARDINA FITRIA NINGTIYAS_BAB 2_PGSD2023.pdf
Putra, H. A. (2022). PENGEMBANGAN MODUL INOVATIF BERBASIS QR CODE TECHNOLOGY PADA MATERI SISTEM EKSKRESI DI SMA NEGERI 3 PUTRA BANGSA SKRIPSI Diajukan Oleh: HARIZKI ANANDA PUTRA NIM. 170207053 Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.
Putri, D. A. E. (Universitas M. M. Y., & Elviana, L. M. M. Y. (2023). Efektivitas penggunaan google form untuk ujian tengah semester ganjil tahun pelajaran 2022/2023 di smp negeri 4 kubung. Husein 2016, 1-8.
Putri, T. H., Muslim, F., & Arief, H. (2024). JOTE Volume 5 Nomor 4 Tahun 2024 Halaman 135-144 JOURNAL ON TEACHER EDUCATION Research & Learning in Faculty of Education Pengembangan Instrumen Tes Evaluasi Hasil Belajar Berbasis Aplikasi KAHOOT pada Mata Kuliah Media Pembelajaran dan TIK. 5, 135-144.
Rahayu, D. (2025). Asesmen Formatif Berbasis Game Edukatif Terintegrasi Qr Code. Scratch. https://scratch.mit.edu/projects/1142961469
Sierra, A. (2022). QR Code: Pengertian, Jenis, Manfaat dan Fungsi. Asdf.Id. https://www.asdf.id/qr-code-adalah/#:~:text=QR Code merupakan teknologi yang,atau nomor telepon secara manual.
Tsurayya, N. A. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Dinamika, 6(2), 81. https://doi.org/10.35194/jd.v6i2.3343
https://doi.org/10.35194/jd.v6i2.3343
Wilman Juniardi. (2023). Asesmen Kurikulum Merdeka: Tujuan, Manfaat, dan Jenis-jenisnya. Quipper Blog. https://www.quipper.com/id/blog/info-guru/asesmen-kurikulum-merdeka/
Winda Fajar Qomariah. (2023). Pengembangan Game Edukasi Shoot Right Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Inventif Siswa Kelas IV MI Aulia Cendekia Pekanbaru. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yunita, O. (2024). 20 Contoh Artikel Ilmiah Populer Singkat Berbagai Tema. Brain Academy by Ruang Guru. https://www.brainacademy.id/blog/contoh-artikel-ilmiah-populer
Refbacks
- There are currently no refbacks.